Italiana
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De 2 a 8
Citado por escritores como William Shakespeare y François Rabelais, el juego Primiera tuvo una gran notoriedad en toda Europa durante los siglos, desde el siglo XVI hasta el siglo XIX. A pesar de que se utiliza la baraja de palos italianos, este juego es un verdadero ancestro del Póker.
El objetivo del juego es conseguir la combinación de mayor valor para ganar el bote.
Antes de que comience el juego, cada jugador paga una cuota de participación: será la misma para todos, incluido el repartidor. El total de las cuotas pagadas constituye el bote para la mano.
El repartidor, sorteado, mezcla las cartas, las somete al corte del primer jugador a su izquierda y las reparte cuatro, cubiertas, a cada participante en el sentido de las agujas del reloj.
Las cartas que queden después de esta distribución se colocan, apiladas y cubiertas en el centro de la mesa de juego para formar la baraja.
Repartidas las cartas, cada jugador toma sus cuatro cartas y le observa. Como el juego consiste en construir una combinación ganadora, puede suceder que se haya servida a uno o más jugadores ya en esta primera fase. En este caso, deben declararla sin demora. Si solo un jugador hace esta declaración, tiene derecho a ganar todo el bote. Si hay dos o más jugadores, se procede a la comparación de las diferentes combinaciones y el bote va al que tiene el mayor valor.
Normalmente, ninguno de los participantes se encuentra en la primera línea con una combinación ganadora servida en la mano.
En este punto, empezando por el primer jugador a la derecha del repartidor, cada uno tiene derecho a pedir que se le reemplace una, dos, tres o las cuatro cartas que tenga.
Esta operación de sustitución es realizada por el repartidor, que recoge las cartas descartadas (entregadas cubiertas) y las sustituye en número igual con cartas sacadas de la parte superior de la baraja.
Si la baraja se agota, el repartidor recoge todas las cartas descartadas para rebatirlas y redistribuirlas.
Si después de la segunda distribución de cartas nadie consigue una combinación ganadora, la mano se anula. Todas las cartas son retiradas, la baraja recompuesta y dada para una nueva mano al siguiente repartidor, que siempre será el primer jugador a la derecha del repartidor saliente.
Si no se entrega el bote, es decir, nadie tiene una combinación ganadora en la mano y se cancela la apuesta al pasar a la siguiente, lo que se paga permanece en la mesa y se suma a las nuevas cuotas que cada jugador deberá pagar para continuar el juego.
Primiera se connota como un ancestro del Póker ya que existe el cambio de cartas para alcanzar la meta de una combinación ganadora, pero no hay diálogo entre los jugadores y por lo tanto se excluyen eventos que constituyen el alma del Póker, como la posibilidad de relanzar o de farolear.
El cuadro de las combinaciones posibles también es pequeño.
• Primiera: es la combinación de menor valor, que consiste en cuatro cartas con diferentes palos.
• Cincuenta y cinco: corresponde al triplete de un 7, un 6 y un as del mismo palo. La cuarta carta no cuenta. Si fuera del mismo color que las otras tres, tendríamos el flujo, es decir la tercera combinación posible en Primiera. El cincuenta y cinco es, por tanto, una combinación de valor intermedio.
• Flujo: es la combinación de mayor valor, formada por cuatro cartas del mismo palo. No importa si estas cartas están en una secuencia o corresponden a valores específicos.
Cada carta tiene su propio valor de puntaje, muy útil para determinar cuál es el ganador entre dos primiera, entre dos o más cincuenta y cinco, entre dos o más flujos.
En el caso de dos o más flujos, o de dos o más cincuenta y cinco con igual valor de puntuación, se considerará el flujo de mayor valor según el palo. En este caso se sigue la jerarquía ya clásica que ve para el mazo internacional, en orden decreciente de importancia, Corazones, Diamantes, Tréboles y Picas, mientras que, para el mazo regional, siempre en orden decreciente de importancia, Copas, Oros, Bastos y Espadas.
En la Primiera, la carta de mayor valor es el 7, al que corresponden 21 puntos. Después hay el 6 (que vale 18 puntos), el as (16 puntos), el 5 (15 puntos), el 4 (14 puntos), el 3 (13 puntos) y el 2 (12 puntos) siguen descendiendo.
Las tres figuras valen 10 puntos cada una.
También existe otro sistema fácil de almacenar valores, resumido a continuación.
• Figura: vale 10 puntos.
• As: vale 16 puntos.
• Cartas del 2 al 5: el valor facial más 10.
• 6 y 7: el triple de su valor facial.
En este punto se entiende bien por qué una de las combinaciones se llama cincuenta y cinco. En efecto, independientemente del palo de las cartas que la componen, vale 55 puntos: los 21 del 7, más los 18 del 6, más los 16 del as.