Scala Quaranta

TIPO DE BARAJA

Internacional

NÚMERO DE CARTAS

108

JUGADORES

De 2 a 6

INTRODUCCIÓN

Nacido en los años 20 del siglo XX por el Ramino, lo ha suplantado rápidamente, convirtiéndose en uno de los juegos de cartas más populares y conocidos, Sin embargo, puede revelar sorpresas a aquellos que solo lo conocen superficialmente.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo de Scala Quaranta es deshacerse de todas las cartas antes de los oponentes. Para lograr este objetivo, los jugadores deben formar secuencias o combinaciones de cartas y deshacerse de todas las cartas de valor en su posesión

PREPARACIÓN DEL JUEGO

Un partido de Scala Quaranta se compone de más de una mano. Al principio se determina quién debe ser el repartidor para la primera mano. Este jugador debe unir y mezclar las dos barajas, proponerlos al compañero a su derecha para que las corte y proceder a la distribución de las cartas. La distribución se hace en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el primer jugador a la izquierda del repartidor. Se deben repartir trece cartas a cada jugador, incluyendo al repartidor. La distribución se hace por cartas individuales.

Cada jugador sostiene sus cartas en abanico y observa sus valores. Una vez finalizada la distribución, el repartidor coloca las cartas restantes en el centro de la mesa, apiladas y cubiertas. Luego, gira la primera carta boca arriba en la mesa, junto a la baraja, para comenzar el pozo donde se apilarán las cartas descartadas.

COMIENZO DEL JUEGO

Cada jugador debe observar cuidadosamente las cartas que tiene, tratando de ordenarlas de la manera más efectiva y conveniente.

Si ya tiene combinaciones en la mano, debe comprobar si su valor total es igual o superior a 40 puntos. Si es así, el jugador puede ya en su turno colocar las combinaciones sobre la mesa, descubiertas delante de él.

La apertura es fundamental, permite empezar a deshacerse de sus cartas. Salvo acuerdo previo de los jugadores, la apertura nunca se puede hacer usando un Joker.

En el juego, las diez cartas numéricas valen lo que se representa. La única excepción es el as, que dependiendo de cómo se usa durante el juego, puede valer 1 (si en una escalera antes del 2) o 11 (si en un trío de ases, o en una escalera después del rey). Las tres figuras valen 10 puntos cada una. Los Joker tienen un valor variable en función de la carta que sustituyan en cada combinación.

DURANTE EL JUEGO

El primer jugador a la izquierda del repartidor toma la primera carta de la baraja y decide si se queda con ella, descartando en su lugar otra de las cartas que tiene o si la descarta. El descarte debe ser colocado, descubierto, en el pozo. La mano pasa al segundo jugador, que se comporta de la misma manera y así sucesivamente.

Un jugador, en su turno, puede tomar la última carta del pozo que haya sido colocada por el jugador anterior. Para hacerlo, si el jugador no ha abierto todavía, debe abrir simultáneamente a esta toma, aunque no es obligatorio utilizar la carta tomada para la apertura. Si el jugador ya ha abierto (es decir, está abajo), puede pescar desde la baraja o desde el pozo.

De turno en turno cada jugador intentará abrir, ya sea para deshacerse de algunas de sus cartas, o para otras posibilidades de juego, cómo pegar sus cartas a las combinaciones que ya están en la mesa. Cuando se completa un cuarteto en la mesa, debe ser retirado y colocado en la base de la baraja.

En el pegue a las escaleras que ya están sobre la mesa, se aplica la regla de no permitir escaleras compuestas por más de cinco cartas. Si el ataque crea escaleras de seis o más elementos, el atacante establece cómo romper la secuencia en dos.

Está prohibido (excepto para el cierre) descartar una carta que pueda ser pegada a cualquiera de las combinaciones presentes.

Por lo general, los que están de turno deben proceder según una secuencia precisa: primero la toma de la carta; luego la apertura eventual, el pegue de cartas o la bajada de nuevas combinaciones; y finalmente, el descarte final. También es posible realizar pegues y capturas de Joker; así como abrir y cerrar el juego en la misma ronda, haciendo un cierre en la mano.

Si las cartas de la baraja terminan durante una mano, el repartidor toma todas las cartas del pozo y las voltea para formar una nueva baraja.

La mano termina cuando uno de los jugadores se deshace de todas las trece cartas que tiene. El jugador que cierra está obligado a descartar la última carta. Si se queda con dos cartas, y una tercera consigue hacer un trío, no puede bajarlo y declararse ganador, ya que carece de cartas para descartar; en estos casos, se dice que el jugador está “incartato”.

PUNTAJE

Tan pronto como un jugador termina el juego, esto se congela. Hay que calcular cuántos puntos de penalización quedan en manos de cada uno de los oponentes. El puntaje se determina sumando el valor de todas las cartas que tiene cada jugador, teniendo en cuenta que el as vale 11 puntos y el Joker 25. La excepción es cuando un jugador termina el juego con un solo as en la mano, este se cuenta 1 punto solamente.

Generalmente gana quien, en manos sucesivas, queda el único que tiene menos de 101 puntos de penalización.

El que supere esta puntuación tiene dos posibilidades. Puede retirarse de las siguientes jugadas, o pagar una apuesta acordada y se le permite reingresar al juego con la misma puntuación que el resto de jugadores que todavía están jugando, se le imputa la penalización más alta. Puedes volver varias veces.

Reglas de la colección “Il Mondo delle Carte da Gioco” | @2020 Centauria Editore S.r.l. | www.centauria.it