Tarot Boloñés

TIPO DE BARAJA

Especial

NÚMERO DE CARTAS

62

JUGADORES

4

INTRODUCCIÓN

Una intrincada red de puntos caracteriza la conclusión de este juego que, por el contrario, tiene un desarrollo muy simple y lineal.

El mazo es particular tanto por su reducido tamaño como porque contiene triunfos que se alejan de los arcanos mayores tradicionales.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos, independientemente de la cantidad de golpes que se consigan. Gana el par que consiga 800 puntos, incluso en la fase de declaración de un desempate.

PREPARACIÓN DEL JUEGO

Il mazziere, scelto per estrazione, mescola il mazzo e lo fa tagliare dal primo giocatore alla sua sinistra. Distribuisce 15 carte coperte a ciascuno, compreso se stesso, in senso antiorario. Le carte vengono assegnate in tre giri successivi di cinque carte ciascuno. Ma, all’ultimo giro il mazziere si assegna sette carte anziché cinque. Dopo averle osservate, egli ne sceglierà due delle diciassette in suo possesso e, senza mostrarle, le metterà da parte, coperte, a costituire il monte. Il mazziere non può scegliere né Re né Tarocchi (l’Angelo, il Mondo, il Bégato e il Matto). A fine smazzata il monte apparterrà al mazziere, purché abbia realizzato almeno una presa.

El repartidor, elegido por sorteo, mezcla la baraja y hace que el primer jugador a su izquierda la corte. Reparte 15 cartas boca abajo a cada uno, incluido él mismo, en sentido contrario a las agujas del reloj. Las cartas se reparten en tres rondas sucesivas de cinco cartas cada una. Pero, en la última ronda el repartidor se reparten siete cartas en lugar de cinco. Después de haberlas observado, escogerá dos de las diecisiete que tiene en su poder y las pondrá a un lado, cubiertas, sin mostrarlas, para formar el monte. El repartidor no puede elegir ni al Rey ni Tarots (el Àngel, el Mundo, el Bégato y el Loco). Al final de la mano, el monte pertenecerá al repartidor siempre que haya realizado al menos una toma.

COMIENZO DEL JUEGO

Antes del juego de toma normal, hay dos tipos de combinaciones que pueden ser declaradas: las cricche y las secuencias.
Las cricche son combinaciones de cartas del mismo valor numérico, cada una con el siguiente puntaje.
• Tres Tarots: 18 puntos.
• Cuatro Tarots: 36 puntos.
• Tres Reyes: 17 puntos.
• Cuatro Reyes: 34 puntos.
• Tres Mujeres: 14 puntos.
• Cuatro Mujeres: 28 puntos.
• Tres Caballos: 13 puntos.
• Cuatro Caballos: 26 puntos.
• Tres Jotas: 12 puntos.
• Cuatro Jotas: 24 puntos.
La concurrencia de tres o más cricche forma un criccone. Quien lo realiza dobla los puntos de las cricche individuales. El criccone puede ser construido por un solo jugador y no combinando las cartas de una pareja.
Las secuencias son siete series de cartas formadas por tres o más elementos y según esquemas extremadamente rígidos.
• No. 1 – tres o cuatro Ases.
• No. 2 – tres o cuatro Mori.
• No. 3 – tres o más Triunfos. (también llamado Gran Secuencia)
• No. 4 – tres o más figuras de Espadas.
• No. 5 – tres o más figuras de Bastos.
• No. 6 – tres o más figuras de Copas.
• No. 7 – tres o más figuras de Oros.
Para realizar una secuencia número 3, la de Triunfos, es necesaria la presencia del Ángel y al menos dos de los tres triunfos que le siguen (Mundo, Sol y Luna).
Para formar las secuencias de la 4 a la 7 se necesita al menos el Rey del palo dado y al menos dos de las otras figuras. Luego puede continuar hasta el As. Una secuencia de tres cartas se puntúa con 10 puntos; una secuencia de cuatro cartas con 15 puntos; y así sucesivamente, añadiendo 5 puntos por cada carta adicional.
También para las secuencias existe una duplicación de la puntuación, solo si son tres o más de tres.

El Bégato y el Loco pueden tener la función de Joker. Como cuentan (valen) como cualquier otra carta, se les llama contadores.
Existen algunas restricciones en el uso de estos contadores.
• Secuencia de Ases– se necesitan al menos dos Ases, a los que solo puede añadirse un contador; con tres Ases se pueden añadir dos.
• Secuencia de Mori – Como en la secuencia de Ases.
• Gran Secuencia – necesario el Ángel y al menos uno de los tres Triunfos que le siguen después de lo cual se puede insertar el contador. Solo se pueden introducir dos contadores si el primero sustituye a un Triunfo no numerado y el segundo a un Triunfo numerado. Está prohibido añadir dos contadores al Ángel, al Mundo, al Sol y a la Luna.
• Secuencia de un palo dado – se necesita el Rey y una de las otras tres figuras; para añadir dos basta con que haya el Rey, una de las tres figuras y el As (o el Rey y dos de las otras tres figuras).
Una misma carta puede ser usada varias veces en diferentes combinaciones. Los contadores también poseen esta particularidad.

DURANTE EL JUEGO

El que está a la derecha del repartidor es el primero en declarar cualquier grieta o secuencia que tenga, antes de poner sobre la mesa la carta descubierta con la que abre el desmaché.
Los demás también deben comportarse de la misma manera. No hay obligación de declarar todas las cricche y secuencias en la mano, puede no hacerlo.
Primero se declara y solo después se muestran las combinaciones.
La puntuación total de la declaración se asigna a la pareja, pero la declaración individual debe ser hecha por un solo componente.
Después de las declaraciones, el jugador a la derecha del repartidor abre la mano y pone una carta boca arriba en la mesa. Los demás, en sentido contrario a las agujas del reloj, harán lo mismo con la obligación de responder al palo y prestando atención al comportamiento del Loco. Solo si no tienen cartas del mismo palo que el primero, pueden hacer un corte con un triunfo que resulta ganador si no es superado por otro. Así que se procede a las siguientes manos (en cambio, las declaraciones deben agotarse en la primera), hasta que todas las cartas hayan sido bajadas.

Al final de las manos, el repartidor añade a las cartas que ha ganado las dos del monte que había dejado en el juego inicial y luego los compañeros de cada pareja unen las cartas que han capturado. Una de las dos parejas, elegida al azar, pone sobre la mesa las cartas válidas para combinaciones: se presentan cuatro columnas de las cartas de palo ordinario (Espadas, Bastos, Copas y Oros), reunidas en un encastre bien preciso (desde lo alto Rey, Dama, Caballo, Jota, As).
Los Triunfos se colocan en la primera columna, según una jerarquía fija para los no numerados, comenzando por arriba con el Ángel, el Mundo, el Sol, la Luna y, desde abajo, con el Loco, el Bégato y los Papas.
Entre la parte alta y la baja hay que dejar espacio para acoger los triunfos intermedios que la pareja ha capturado.
En los espacios reservados a los pals ordinarios se leen horizontalmente las cricche, por lo que respecta a las figuras, y la secuencia de los Ases; en vertical se leen las secuencias relativas a las figuras y los Ases.
En el espacio reservado a los Triunfos se leen verticalmente las cricche y la secuencia de Mori.
No hay relación entre las combinaciones declaradas al principio de la primera mano y las que se han formado con las cartas ganadas durante el juego.
Además, a diferencia de las declaraciones hechas por el jugador individual según las cartas que tiene en la mano al principio, el puntaje para las combinaciones de cartas ganadas se calcula combinando las de ambos.

PUNTAJE

Las cartas especiales y las normales se cuentan en parejas. Las primeras en ser evaluadas son las 20 especiales, acompañando cada una con una carta normal.
Luego se forman pares de cartas normales y cada par vale 1 punto (medio más medio).
Si un jugador no tiene suficientes cartas normales para acompañar a las especiales, tendrá que formar parejas. Un par de cartas especiales es igual a la suma de los valores de las dos cartas menos 1 punto.
La cantidad total de puntos fijos (cartas especiales, cartas normales y última mano) es siempre 93.

La jerarquía de las cartas es la siguiente:
El Ángel 21; El Mundo 20; El Sol 19; La Luna 18; La Saetta (la Torre) 16; El Diablo 15; La Muerte 14; El Traidor (el Ahorcado) 13; El Viejo (el Ermitaño) 12; La Roda (la Rueda) 11; La Fuerza (la Fortaleza) 10; La Justa (la Justicia) 9; La Tempra (la Templanza) 8; El Carro 7; El Amor 6; El Papa 2 (los 4 Papas tienen el mismo valor); El Bégato (El Bagatto) 1; El Loco 0.

Las cartas especiales, las que otorgan una puntuación, son veinte y tienen valores de identificación precisos.
• El Ángel: 5 puntos.
• El Mundo: 5 puntos.
• El Bégato: 5 puntos.
• El Loco: 5 puntos
• Cada Rey: 5 puntos.
• Cada Mujer: 4 puntos.
• Cada Caballo: 3 puntos.
• CadaJota: 2 puntos.
Las otras cartas (42) valen medio punto cada una si se combinan entre sí, o cero puntos si se combinan con una carta especial.

En resumen, por cada partido se debe hacer la siguiente suma.
• Los puntos de las combinaciones eventualmente declaradas.
• 6 puntos para el que gane la última mano.
• Los puntos de las combinaciones obtenidas con las cartas capturadas.
• Los puntos fijos de las cartas especiales y de las cartas ordinarias.
Normalmente, la puntuación total se redondea hacia arriba o hacia abajo hasta el múltiplo de 5 más cercano.

Reglas de la colección “Il Mondo delle Carte da Gioco” | @2020 Centauria Editore S.r.l. | www.centauria.it