Machiavelli

TIPO DI MAZZO

Internazionale (senza Joker)

NUMERO DI CARTE

104

GIOCATORI

Da 2 a 5

INTRODUZIONE

Machiavelli è un tipico gioco italiano destinato a partecipanti pronti di riflessi e dotati di spirito di osservazione. Si basa sulla capacità di manipolare le strategie altrui e di girarle a proprio esclusivo vantaggio.

OBIETTIVO DEL GIOCO

L’obiettivo è quello di liberarsi delle tredici carte in proprio possesso, formando combinazioni o attaccandole a combinazioni avversarie.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Come prima cosa, si stabilisce chi avrà il ruolo di mazziere per la prima smazzata. Il giocatore a cui è affidato questo compito prende le carte, mescola i mazzi tra loro, sottopone il mazzo risultante al taglio da parte del primo giocatore alla sua destra.

A questo punto il mazziere procede alla distribuzione di tredici carte a testa. Tale distribuzione avviene in senso orario. Il mazziere attribuisce a ciascun partecipante una carta coperta alla volta, per tredici giri consecutivi e servendo sé stesso per ultimo.

INIZIO DEL GIOCO

Avvia la smazzata il primo giocatore alla sinistra del mazziere. Le combinazioni sono date dall’insieme di almeno tra carte di uguale valore e di seme differente, mentre le sequenze per essere valide devono essere composte da carte dello stesso seme poste in un ordine di valori ininterrotto e coerente. L’Asso nella costituzione delle sequenze, può trovare posizione prima del 2 o dopo il Re.

DURANTE IL GIOCO

Il giocatore di mano può svolgere una serie di azioni che devono rispettare una precisa sequenza. La prima fase riguarda la possibilità di “agire” o “operare”.

Il giocatore di mano può calare sul tavolo, scoperte, eventuali combinazioni o sequenze valide, oppure attaccare proprie carte a combinazioni e sequenze altrui già calate. Nella parte operativa del gioco, chi è di mano può mutare in modo sostanziale il quadro di ciò che è scoperto sul tavolo da gioco, manipolando a piacere ciò che esiste al fine di precostruire una situazione favorevole a ulteriori proprie calate. Se un giocatore riesce a operare calando combinazioni o sequenze valide, o anche solo attaccando una singola carta a sistemi di gioco esistenti sul tavolo, conclude il suo turno e passa la mano.

Se un giocatore non opera in alcun modo, deve pescare una carta dal tallone e passare a questo punto la mano senza ulteriori azioni.

Nel Machiavelli è d’obbligo la pesca del tallone solo se non si opera e non esiste la costituzione di un pozzo degli scarti.

Nel caso in cui un giocatore, iniziato ad agire sul tavolo calando o modificando la struttura del gioco esistente, si renda conto di aver sbagliato le proprie valutazioni e di non poter correttamente realizzare il suo operato, rimette tutte le carte a posto come in origine, ritira quelle che ha calato e pesca come penale le tre carte superiori del tallone.

Vince il giocatore che riesce, per primo, a liberarsi di tutte le carte in suo possesso.

PUNTEGGI

Quando un giocatore cala l’ultima carta, terminando la smazzata, gli altri partecipanti valutano le carte rimaste a proprio carico: di solito ci si accorda, prima dell’inizio della partita, per un valore fisso di penalità per ogni carta rimasta in mano, ma alcuni preferiscono legare l’importo al valore della singola carta, o alla categoria di appartenenza.

Una partita si articola su diverse smazzate, al termine delle quali si ritiene vincitore chi ha il punteggio più basso. D’ufficio sarebbero quattro, ma è buona norma convenirne un numero pari al numero dei giocatori, così che tutti possano essere il mazziere. La partita può anche svilupparsi sulla base di una soglia di punteggio; vince chi, alla fine, resta da solo al di sotto di questa soglia. In questo caso, la penalità può essere proporzionata al turno di esclusione.

Regole tratte dalla collana “Il Mondo delle Carte da Gioco” | @2020 Centauria Editore S.r.l. | www.centauria.it