Poker

TIPO DI MAZZO

Internazionale

NUMERO DI CARTE

52 (36)

GIOCATORI

Da 2 a 9

INTRODUZIONE

Il vero fascino del Poker è rappresentato da un dilemma: conta più la fortuna o l’abilità? È davvero importante saper bluffare, cioè poter dominare la psicologia dell’avversario, oppure occorre affidarsi a una buona dose di memoria e all’applicazione del calcolo delle probabilità?

È il gioco di carte per eccellenza. Praticato in tutto il mondo, è stato protagonista di grandi film e giocato da personaggi illustri.

OBIETTIVO DEL GIOCO

L’obiettivo del gioco e avere in mano la combinazione di maggior valore per aggiudicarsi il piatto.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Fondamentale è il rituale dell’assegnazione del ruolo di mazziere e dei posti dei giocatori. Questo perché la posizione al tavolo può influenzare gli stessi esiti della partita. Di solito, si prende una sequenza di carte di valore crescente a partire dall’Asso, tante quante sono i giocatori, e se ne assegna una a ciascuno. Chi riceve l’Asso assume il ruolo di mazziere per la prima mano, mentre gli altri giocatori si siedono intorno al tavolo in senso orario, ciascuno in ordine di carta crescente. Se qualcuno vuole sedersi al tavolo a gioco già iniziato, può prendere il posto del giocatore che esce o ne viene sorteggiata la posizione.

All’inizio della partita, ogni giocatore acquista un certo numero di fiches (o gettoni) con cui effettuare le puntate; è consigliabile l’istituzione di una cassa e di un giocatore-cassiere a controllare il cambio dei soldi a inizio partita e durante le singole mani. Bisogna anche stabilire se il gioco procederà a cassa libera (senza limite nelle scommesse), oppure a cassa vincolata. Questo vuol dire che ogni giocatore risponde, a ogni mano, solo delle fiches che ha davanti a sé; c’è la possibilità però di acquistare nuove fiches dalla cassa, tra una mano e l’altra. Ogni giocatore pone la propria puntata davanti a sé, in modo tale che in qualsiasi momento sia chiara la situazione delle scommesse.
Questa zona del tavolo dedicata alle puntate costituisce il piatto (in inglese, pot).

INIZIO DEL GIOCO

Il mazziere prende le carte, fa tagliare il mazzo al giocatore alla sua destra e inizia a distribuire partendo dal giocatore alla sua sinistra, procedendo in senso orario. Le carte vanno distribuite a una a una, fino a cinque per giocatore. Se una carta dovesse scoprirsi inavvertitamente, il destinatario deve comunque accettarla, mentre se ne vengono scoperte due, entrambe destinate al medesimo giocatore,
questi può ritirarsi dalla mano.

L’apertura richiede una combinazione minima, è necessario avere almeno una coppia di Fanti (apertura jacks or better). Il gioco parte dal primo giocatore alla sinistra del mazziere e prosegue in senso orario; chi non è in grado di aprire deve passare (in inglese, fold). Si prosegue finché uno dei giocatori non apre: effettuata l’apertura, le altre persone al tavolo, per continuare, devono decidere se accettare o meno il gioco, eventualmente anche rilanciando.
Il primo giocatore alla sinistra del mazziere può aprire al buio (in inglese, blind o small blind), senza cioè guardare le proprie carte e mettendo nel piatto un valore doppio di quanto già vi si trovi. Gli altri giocatori possono decidere se seguire il gioco, ponendo nel piatto, ciascuno, la quota corrispondente: in caso contrario, la mano passa a chi ha giocato al buio.

Il controbuio (in inglese, big blind) può essere una risposta al buio: il secondo giocatore, quello alla sinistra di chi ha effettuato il buio, senza guardare le sue carte può porre sul tavolo un valore pari a quattro volte il piatto. Se tutti i partecipanti alla mano si ritirano, vince l’autore del controbuio.
Se in una mano nessuno riesce ad aprire, il mazzo passa al giocatore alla sinistra del mazziere e il piatto si arricchisce di un ulteriore pot, che nel linguaggio tecnico si chiama arrosage (‘pioggia’). Fallita un’apertura, la successiva deve avere come base minima una coppia di Donne e, se la situazione persiste, si giocano tre mani con apertura ai Re per poi tornare alle Donne e ancora ai Fanti.

DURANTE IL GIOCO

Nel caso di apertura al buio, solo il giocatore che lo ha lanciato può avviare dei rilanci (in inglese, raise), ossia aumentare la propria scommessa. Chi accetta e decide di seguire il gioco, versa la somma corrispondente nel piatto, ma può anche rilanciare a sua volta. Un giocatore può decidere di abbandonare la mano, perdendo però quanto versato nel piatto fino a quel momento.
Se invece si apre con punto base, il primo giocatore alla sinistra di chi ha aperto può iniziare ad adeguarsi, rilanciando e quindi aumentando la scommessa, o uscendo dal gioco. Dopo l’apertura e gli eventuali rilanci, i giocatori rimasti iniziano la seconda fase del gioco, lo scarto. Ognuno può chiedere al mazziere di cambiare da una fino a tutte e cinque le carte in suo possesso, per cercare di ottenere
una combinazione di valore maggiore rispetto a quella iniziale.
Il mazziere, allora, partendo sempre dal primo giocatore alla sua sinistra e procedendo in senso orario, inizia a ritirare le carte che si vogliono sostituire. Le carte vanno ritirate coperte e devono essere poste dal mazziere nella parte inferiore del tallone; successivamente, il mazziere distribuisce le carte, sempre coperte, secondo il procedimento opposto: prendendo cioè le carte dalla sommità del tallone. Di norma, le carte vengono consegnate tutte insieme a ogni singolo giocatore.

Inizia ora la terza fase. Si procede in questo modo: nel caso di apertura con punto base, parla per primo chi ha aperto il gioco; mentre, nel caso di apertura al buio o controbuio, parla per primo il giocatore che siede alla sinistra di chi lo ha dichiarato. Chi parla può ritirarsi dal gioco, rilanciare e proporre una scommessa ulteriore, o lasciare temporaneamente la parola al giocatore successivo, esclamando parole. Gli altri giocatori possono ritirarsi, accettare la scommessa proposta (dicendo ‘vedo’, in inglese call, e aggiungendo la somma nel piatto), o procedere a nuovi rilanci. Chi vede deve sempre e comunque aggiungere al piatto la somma di conguaglio, mentre chi rilancia deve aggiungere l’importo di conguaglio più quello del suo rilancio; chi si ritira, perde tutto quello che ha puntato fino a quel momento. Alla fine di tutti i rilanci, i giocatori rimasti vedono le carte di chi ha scommesso per ultimo, che dovrà mostrare per primo sul tavolo la propria combinazione (showdown). Gli altri, se hanno un punteggio maggiore, devono esibire le carte; se, invece, la loro combinazione risulta di valore inferiore, hanno il diritto di dichiararsi sconfitti e di non mostrare le proprie carte. Vince il piatto il giocatore che possiede la combinazione più alta.

Nel caso in cui tutti i giocatori si ritirino di fronte alla scommessa di uno solo, il piatto va al giocatore che ha effettuato tale scommessa e che non è tenuto a mostrare le carte. Se il giocatore che ha vinto è lo stesso che ha aperto, deve mostrare solo le carte che possano giustificare la sua apertura. Nel caso in cui, invece, tutti i giocatori dichiarino parole, la mano si considera chiusa e nessuno si aggiudica il piatto. Tutti i giocatori che nelle fasi precedenti si sono ritirati dal gioco devono effettuare un versamento nel piatto fino a compensare l’importo raggiunto dagli altri.

PUNTEGGI

Le combinazioni di gioco costituiscono la base e il meccanismo su cui si fonda il Poker. Essere, infatti, in possesso di una combinazione di maggior valore, o farlo credere agli avversari, consente di vincere la mano. Il valore delle combinazioni in ordine crescente è il seguente:
carta singola, coppia singola, doppia coppia, tris, scala, colore, full, poker, scala colore.
La carta singola
In inglese no pair (probabilità 50,1%). Questa combinazione è puramente accademica, poiché non è neppure sufficiente per l’apertura del gioco, ma diventa determinante in caso di parità tra alcuni tipi di combinazioni.
La coppia singola
In inglese one pair (probabilità 42,2%). La coppia o paio è formata da due carte dello stesso valore più tre carte diverse (cosiddette spaiate). Tra due coppie vince quella più alta, mentre se le due coppie presentano gli stessi valori vince quella con la terza carta più alta e così via. Se, invece, tutte le cinque carte sono di uguale valore, la mano è in parità. Viene, poi, definita vestita una coppia di carte formata da due figure (quindi Jack, Donna oppure Re).
La doppia coppia
In inglese two pair (probabilità 4,75%). Tra due doppie coppie vince quella con la coppia più alta e, in caso di parità, predomina il valore della seconda coppia.  Se la situazione persiste, conta la quinta carta spaiata. Se tutte le cinque carte sono di uguale valore la mano è in parità. La doppia coppia più alta in assoluto è quella formata da due Assi e due Re, una combinazione detta anche Titanic.
Il tris
In inglese three of a kind (probabilità 2,11%). Formata da tre carte dello stesso valore più due carte spaiate: tra due tris vince quello più alto. Non potendo scontrarsi nella stessa mano due tris di uguale valore, non è possibile la parità, mentre le altre due carte in mano sono ininfluenti ai fini del punteggio.
La scala
In inglese straight (probabilità circa 0,4%). Per ottenere una scala è sufficiente avere in mano una sequenza continua di cinque carte in cui non viene tenuto conto del seme ma solo della corretta successione, partendo da qualsiasi valore. Vengono definite scale medie e intermedie quelle che non hanno nella sequenza un Asso, collocato né prima della carta più bassa né dopo quella più alta. Si fa riferimento alla carta più alta quando si dichiara ‘scala al Re’, ‘scala alla Donna’, ‘scala al Jack’ e via dicendo. La scala minima si ottiene quando l’Asso precede la carta più bassa; la scala massima quando l’Asso si trova dopo il Re. Tra due scale vince sempre quella con il valore massimo più alto ed è possibile la parità. La scala buca (o mancata) rappresenta il caso in cui non si è riusciti a completare la sequenza ed è priva di valore.
Il colore
In inglese flush (probabilità circa 0,2%). Si ottiene con cinque carte, non in sequenza, dello stesso seme. Tra due combinazioni di colore, vince quella con la carta di valore più alto e, in caso di parità, predomina il valore della seconda carta e così via. Se tutte le cinque carte sono di uguale valore, la mano è in parità.
Il full
Detto anche full house (probabilità 0,14%). Si ottiene calando un tris e una coppia. Tra due full vince sempre quello con il tris più alto, mentre la coppia non ha alcuna importanza ai fini del punteggio: serve solo per la realizzazione della combinazione. Non è possibile la parità.
Il poker
Detto anche four of a kind (probabilità 0,02%). È la combinazione che dà il nome al gioco: è la più prestigiosa e si ottiene con quattro carte dello stesso valore. Nel caso in cui più giocatori si trovino ad avere un poker, vince la combinazione formata dalle carte più alte. Il poker più alto realizzabile è quello d’Assi, che può essere battuto soltanto da una scala colore. In questa combinazione la quinta carta che accompagna il poker non ha alcun valore; è possibile la parità.
La scala colore
In inglese straight flush (probabilità 0,0015%). È il punteggio più alto nel gioco del Poker. Si tratta di una sequenza continua di carte dello stesso seme. Tra due scale colore vince quella con il valore massimo più alto ed è possibile la parità. La scala colore che parte dal 10 e giunge all’Asso è denominata scala reale (in inglese royal flush). Come per la scala semplice, anche la scala colore può essere minima, media o massima.

Regole tratte dalla collana “Il Mondo delle Carte da Gioco” | @2020 Centauria Editore S.r.l. | www.centauria.it