Scala Quaranta

TIPO DI MAZZO

Internazionale

NUMERO DI CARTE

108

GIOCATORI

Da 2 a 6

INTRODUZIONE

Nato negli anni ’20 del Novecento dal Ramino, lo ha soppiantato ben presto, diventando uno dei giochi di carte in assoluto più diffusi e noti, che può tuttavia rivelare delle sorprese a coloro che lo conoscono solo superficialmente.

OBIETTIVO DEL GIOCO

L’obiettivo di Scala quaranta è liberarsi di tutte le carte prima degli avversari. Per raggiungere questo obiettivo, i giocatori devono formare sequenze o combinazioni di carte e liberarsi di tutte le carte di valore in loro possesso.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Una partita di Scala quaranta si compone di più smazzate. All’inizio si stabilisce chi deve essere il mazziere per la prima smazzata. Questo giocatore deve unire e mescolare i due mazzi, proporli al compagno alla sua destra perché li tagli e procedere alla distribuzione delle carte. La distribuzione avviene in senso orario partendo dal primo giocatore alla sinistra del mazziere. A ciascuno, mazziere incluso, devono essere date tredici carte. La distribuzione avviene per carte singole.

Ogni giocatore impugna le proprie carte a ventaglio e ne osserva i valori. Terminata la distribuzione, il mazziere pone al centro del tavolo, impilate e coperte, le carte rimaste. Gira quindi la prima carta, ponendola scoperta sul tavolo, accanto al tallone, a iniziare il cosiddetto pozzo, dove si impileranno le carte scartate.

INIZIO DEL GIOCO

Ciascun giocatore deve osservare attentamente le carte in suo possesso, cercando di ordinarle nella maniera più efficace e conveniente.

Se ha già in mano delle combinazioni, occorre controllare se il loro valore complessivo sia uguale o superiore a 40 punti. Se così fosse, il giocatore, al proprio turno, può già calare sul tavolo, scoperte davanti a sé, le combinazioni.

L’apertura è fondamentale, consente di cominciare a liberarsi delle proprie carte. Salvo preliminare accordo congiunto dei giocatori, l’apertura non può mai essere compiuta utilizzando un Joker.

Nel gioco, le dieci carte numeriche valgono quanto in essere rappresentato. Unica eccezione è l’Asso che, a seconda di come viene calato nel corso del gioco, può valere 1 (se in una scala prima del 2) oppure 11 (se in un tris di Assi, o in una scala dopo il Re). Le tre figure valgono 10 punti ciascuna. I joker assumono un valore variabile a seconda della carta che, di volta in volta, sostituiscono nella combinazione in cui vengono posti.

DURANTE IL GIOCO

Il primo giocatore alla sinistra del mazziere pesca dal mazzo la prima carta e considera se trattenerla, e scartare al suo posto una delle altre carte in suo possesso, o se scartarla . Lo scarto deve essere posto, scoperto, nel pozzo. La mano passa al secondo giocatore, che si comporta nella stessa maniera e così via.

Un giocatore, al proprio turno, può pescare l’ultima carta posta nel pozzo dal giocatore precedente. Per farlo, se il giocatore non ha ancora effettuato l’apertura, deve aprire contestualmente a questo pescaggio, anche se non è obbligatorio utilizzare la carta pescata per l’apertura medesima. Se, invece, il giocatore ha già effettuato la propria apertura (quindi è disceso), potrà pescare indifferentemente dal tallone o dal pozzo.

Di turno in turno ogni giocatore cercherà di aprire, sia per liberarsi di alcune sue carte, che per altre possibilità di gioco, come attaccare le proprie carte alle combinazioni già presenti sul tavolo. Quando si completa un quartetto sul tavolo, esso deve essere rimosso e inserito alla base del tallone.

Nell’attacco alle scale già presenti sul tavolo, vige la regola che non vuole scale composte da più di cinque carte. Se l’attacco crea scale da sei o più elementi, l’attaccante stabilisce come spezzare in due la sequenza.

È vietato (salvo che per la chiusura) scartare una carta che possa essere attaccata a qualsiasi delle combinazioni presenti.

Di norma, chi è di turno deve procedere secondo una sequenza precisa: prima il pescaggio della carta; poi l’eventuale apertura, l’attacco di carte o la calata di nuove combinazioni; e infine, lo scarto finale. È possibile procedere anche ad attacchi e catture di Joker; così come aprire e chiudere la partita nello stesso turno, effettuando una chiusura in mano.

Se durante una smazzata si esauriscono le carte del tallone, il mazziere prende tutte le carte presenti nel pozzo e le capovolge per formare un nuovo tallone.

La smazzata ha termine quando uno dei giocatori si libera di tutte le tredici carte che ha. Il giocatore che chiude ha l’obbligo di scartare un’ultima carta. Se è rimasto con due carte, e pescandone una terza riesce a fare un tris, non può calarlo e dichiararsi vincitore, poiché privo di carte da scartare; in questi casi si dice che il giocatore è incartato.

PUNTEGGI

Appena un giocatore conclude la smazzata, il gioco si congela. Occorre calcolare quanti punti di penalità rimangono nelle mani di ciascuno degli avversari. Si determina il punteggio sommando il valore di tutte le carte in possesso di ognuno, tenendo presente che l’Asso vale 11 punti e il Joker 25. Fa eccezione quando un giocatore termina la partita con un unico Asso in mano, questo viene computato 1 solo punto.

Generalmente vince chi, in smazzate successive, rimane il solo ad aver meno di 101 punti di penalità.

Chi supera questo punteggio ha due possibilità. O si ritira dalle smazzate successive, o paga una posta convenuta e gli è permesso il rientro in gioco con lo stesso punteggio di chi, tra gli altri giocatori ancora in gara, accusa la penalità più alta. Si può rientrare più volte.

Regole tratte dalla collana “Il Mondo delle Carte da Gioco” | @2020 Centauria Editore S.r.l. | www.centauria.it