Speciale
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Una intricata rete di punteggi caratterizza la conclusione di questo gioco che, al contrario, ha uno svolgimento davvero semplice e lineare.
Il mazzo è particolare sia poiché ridotto sia perché contiene dei trionfi che si discostano dai tradizionali arcani maggiori.
L’obiettivo del gioco sta nel conquistare il maggior numero di punti, indipendentemente dal numero di smazzate in cui vengono realizzati. Vince la coppia che raggiunge per prima 800 punti, anche nella fase di dichiarazione di una smazzata.
Il mazziere, scelto per estrazione, mescola il mazzo e lo fa tagliare dal primo giocatore alla sua sinistra. Distribuisce 15 carte coperte a ciascuno, compreso se stesso, in senso antiorario. Le carte vengono assegnate in tre giri successivi di cinque carte ciascuno. Ma, all’ultimo giro il mazziere si assegna sette carte anziché cinque. Dopo averle osservate, egli ne sceglierà due delle diciassette in suo possesso e, senza mostrarle, le metterà da parte, coperte, a costituire il monte. Il mazziere non può scegliere né Re né Tarocchi (l’Angelo, il Mondo, il Bégato e il Matto). A fine smazzata il monte apparterrà al mazziere, purché abbia realizzato almeno una presa.
Prima del normale gioco di presa, esistono due tipi di combinazioni che possono essere dichiarate: le cricche e le sequenze.
Le cricche sono combinazioni di carte dello stesso valore numerico, ognuna col seguente punteggio.
• Tre Tarocchi: 18 punti.
• Quattro Tarocchi: 36 punti.
• Tre Re: 17 punti.
• Quattro Re: 34 punti.
• Tre Donne: 14 punti.
• Quattro Donne: 28 punti.
• Tre Cavalli: 13 punti.
• Quattro Cavalli: 26 punti.
• Tre Fanti: 12 punti.
• Quattro Fanti: 24 punti.
La compresenza di tre o più cricche forma un criccone. Chi lo realizza raddoppia i punti delle singole cricche. Il criccone può essere costruito da un solo giocatore e non unendo le carte di una coppia.
Le sequenze sono sette serie di carte formate da tre o più elementi e secondo degli schemi estremamente rigidi.
• N. 1 – tre o quattro Assi.
• N. 2 – tre o quattro Mori.
• N. 3 – tre o più Trionfi. (detta anche sequenza Grande)
• N. 4 – tre o più figure di Spade.
• N. 5 – tre o più figure di Bastoni.
• N. 6 – tre o più figure di Coppe.
• N. 7 – tre o più figure di Denari.
Per realizzare una sequenza numero 3, quella di Trionfi, è necessaria la presenza dell’Angelo e di almeno due dei tre trionfi che lo seguono (Mondo, Sole e Luna).
Per formare le sequenze dalla 4 alla 7 è necessario almeno il Re del seme dato e almeno due delle altre figure. Poi può proseguire fino all’Asso. Per una sequenza di tre carte sono assegnati 10 punti; per una di quattro 15 punti; e così via, aggiungendo 5 punti per ogni carta in più.
Anche per le sequenze esiste un raddoppio del punteggio, solo se sono tre o più di tre.
Il Bégato e il Matto possono avere la funzione di Joker. Dato che contano (valgono) come qualsiasi altra carta, vengono definiti contatori.
Esistono alcune restrizioni nell’uso di tali contatori.
• Sequenza d’Assi – necessari almeno due Assi, a cui si può aggiungere un solo contatore; con tre Assi se ne possono aggiungere due.
• Sequenza di Mori – Come nella sequenza d’Assi.
• Sequenza Grande – necessario l’Angelo e almeno uno dei tre Trionfi che lo seguono dopo di che si può inserire il contatore. Si possono inserire due contatori solo se il primo sostituisce un Trionfo non numerato e il secondo un Trionfo numerato. È vietato aggiungere due contatori all’Angelo, al Mondo, al Sole e alla Luna.
• Sequenza di un seme dato – necessari il Re e una delle altre tre figure; per aggiungerne due basta che ci siano il Re, una delle tre figure e l’Asso (o il Re e due delle altre tre figure).
Una stessa carta può essere usata più volte in diverse combinazioni. Anche i contatori possiedono tale peculiarità.
Chi è alla destra del mazziere è il primo a dichiarare eventuali cricche o sequenze in suo possesso, prima di porre sul tavolo la carta scoperta con cui apre la smazzata.
Anche gli altri devono comportarsi nello stesso modo. Non vi è l’obbligo di dichiarare tutte le cricche e le sequenze in mano, si può anche non farlo.
Prima si dichiara e solo dopo si mostrano le combinazioni.
Il punteggio totale della dichiarazione si assegna alla coppia, ma la singola dichiarazione deve essere fatta da un solo componente.
Dopo le dichiarazioni il giocatore alla destra del mazziere apre la mano mettendo sul tavolo una carta scoperta. Gli altri, in senso antiorario, faranno lo stesso con l’obbligo di rispondere al seme e stando attenti al comportamento del Matto. Soltanto se non hanno carte del seme di apertura possono tagliare con un trionfo che risulta vincente se non è superato da un altro. Così si procede nelle mani successive (invece le dichiarazioni si devono esaurire nella prima), finché tutte le carte sono state calate.
Al termine delle mani, il mazziere aggiunge alle carte che ha conquistato le due del monte che aveva messo da parte a inizio partita e poi i compagni di ogni coppia uniscono le carte che hanno catturato. Una delle due coppie, scelta a caso, pone sul tavolo le carte valide per combinazioni: si presentano quindi quattro colonne delle carte di seme ordinario (Spade, Bastoni, Coppe e Denari), riunite in un incasellamento ben preciso (dall’alto Re, Donna, Cavallo, Fante, Asso).
I Trionfi vengono disposti nella prima colonna, secondo una gerarchia fissa per quelli non numerati, partendo dall’alto con l’Angelo, il Mondo, il Sole, la Luna e, dal basso, con il Matto, il Bégato e i Papi.
Fra la parte alta e quella bassa bisogna lasciare lo spazio per accogliere i trionfi intermedi che la coppia ha catturato.
Negli spazi riservati ai semi ordinari si leggono orizzontalmente le cricche, per quanto riguarda le figure, e la sequenza degli Assi; in verticale si leggono le sequenze riguardanti le figure e gli Assi.
Nello spazio riservato ai Trionfi si leggono verticalmente le cricche e la sequenza dei Mori.
Non esiste nessuna relazione tra le combinazioni dichiarate all’inizio della prima mano e quelle che si sono formate con le carte conquistate nel corso della smazzata.
Inoltre, al contrario delle dichiarazioni fatte dal giocatore singolo in base alle carte che ha in mano all’inizio, il punteggio per le combinazioni di carte conquistate si calcola unendo quelle di entrambi.
Le carte speciali e quelle ordinarie si conteggiano a due a due. Le prime a essere valutate sono le 20 speciali, accompagnando ognuna con una carta normale.
Poi vengono formate coppie di carte normali e ciascun accoppiamento vale 1 punto (mezzo più mezzo).
Se un giocatore non avesse un numero sufficiente di carte ordinarie per accompagnare quelle speciali, dovrà comunque formare delle coppie. Una coppia di carte speciali vale la somma dei valori delle due carte meno 1 punto.
L’importo totale dei punti fissi (carte speciali, carte normali e ultima mano) è sempre di 93.
La gerarchia delle carte è la seguente:
Angelo 21; Il Mondo 20; Il Sole 19; La Luna 18; La Saetta (la Torre) 16; Il Diavolo 15; La Morte 14; Il Traditore (l’Impiccato) 13; Il Vecchio (l’Eremita) 12; La Roda (la Ruota) 11; La Forza (la Fortezza) 10; La Giusta (la Giustizia) 9; La Tempra (la Temperanza) 8; Il Carro 7; L’Amore 6; Il Papa 2 (tutti e 4 i Papi hanno lo stesso valore); Il Bégato (Il Bagatto) 1; Il Matto 0.
Le carte speciali, quelle che assegnano un punteggio, sono venti e possiedono precisi valori identificativi.
• L’Angelo: 5 punti.
• Il Mondo: 5 punti.
• Il Bégato: 5 punti.
• Il Matto: 5 punti
• Ciascun Re: 5 punti.
• Ciascuna Donna: 4 punti.
• Ciascun Cavallo: 3 punti.
• Ciascun Fante: 2 punti.
Le altre carte (42) valgono mezzo punto ciascuna se combinate tra loro, o zero punti se combinate con una carta speciale.
Riassumendo, per ogni smazzata va fatta la seguente somma.
• I punti delle combinazioni eventualmente dichiarate.
• 6 punti a chi si aggiudica l’ultima mano.
• I punti delle combinazioni ottenute con le carte catturate.
• I punti fissi delle carte speciali e delle carte ordinarie.
Di norma il punteggio totale si arrotonda, in più o in meno, per raggiungere il più vicino multiplo di 5.