Tressette

TIPO DI MAZZO

Italiano

NUMERO DI CARTE

40

GIOCATORI

4

INTRODUZIONE

Nel corso di otre tre secoli, il Tressette ha generato numerose fondamentali innovazioni nella storia dei giochi di carte: la struttura articolata delle sue regole ha dato vita a un impressionante numero di varianti e lo ha reso il padre di intere famiglie di altri giochi. A dispetto del suo nome, nel Tressette le carte di maggior valore sono gli Assi, seguiti da 3, 2 e figure: e il calcolo del punteggio è particolare.

OBIETTIVO DEL GIOCO

Lo scopo del Tressette consiste nel conquistare, nel corso delle mani, le carte e gli onori che attribuiscono punti alla coppia e nel raggiungere prima degli avversari il traguardo dei 21 punti. Pur non trattandosi di un gioco d’azzardo, di solito è prevista una posta, che viene conquistata dai vincitori.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Il Tressette classico si gioca con un mazzo di 40 carte a semi (o pali) italiani (Denari, Coppe, Bastoni e Spade) e in quattro persone, divise in due coppie. Come di consueto, al tavolo da gioco, i componenti della coppia si siedono l’uno di fronte all’altro.
Le coppie non sono precostituite, ma si formano, nella prima mano di gioco, in modo casuale. Secondo la tradizione, distribuite le carte a una a una, il giocatore con il 5 di Denari in mano fa coppia con il giocatore in possesso del 4 di Denari; quest’ultimo è anche il primo giocatore di mano. Il primo mazziere (o cartaro) è colui che siede alla sinistra del primo di mano.

INIZIO DEL GIOCO

Il primo mazziere mescola le carte, sottopone il taglio del mazzo al suo vicino di sinistra e procede alla distribuzione. Questa viene effettuata in senso antiorario. Il mazziere consegna cinque carte coperte alla volta, ma può anche scegliere di distribuire inizialmente tre carte a testa, quindi altre quattro, infine le tre rimanenti. È anche ammessa la distribuzione di una carta per volta. Infine, il mazziere può anche distribuire le carte dal basso, ma procedendo in senso orario.
A questo punto, ciascun giocatore raccoglie le proprie carte e la partita ha inizio.
Nel caso in cui uno o più giocatori abbiano in mano un valore globale inferiore a 1 punto, tutte le carte vengono ritirate, rimescolate e distribuite di nuovo dallo stesso mazziere. Si dice, in questo caso, che il gioco va a monte e si ricomincia la distribuzione. È opportuno che il giocatore privo del punto necessario denunci la situazione prima dell’inizio della
prima battuta.
Se il primo turno di gioco risulta valido, la primissima fase è costituita dal buongioco, una dichiarazione che ciascun giocatore deve effettuare ogni qual volta entra in possesso di una delle seguenti combinazioni di carte (dette onori).
Combinazioni di quattro carte:
(ciascuna di queste combinazioni vale, agli effetti del punteggio, 4 punti):
• quattro Assi
• quattro 2
• quattro 3.
Combinazioni di tre carte:
(ciascuna di queste combinazioni vale, agli effetti del punteggio, 3 punti):
• tre Assi
• tre 2
• tre 3
• il 3, il 2 e l’Asso di uno stesso seme, o napoletana.
Gli Assi, i 2 e i 3 vengono chiamati stilli o pizzichi.

DURANTE IL GIOCO

Una partita di Tressette si svolge in più mani, fino al raggiungimento dei 21 punti.
Il giocatore di mano (a destra del mazziere) cala, o pone a terra, una prima carta. Il giocatore successivo deve calare una carta dello stesso seme, cioè deve rispondere. Bisogna sottolineare che rispondere con il medesimo seme di chi ha aperto è un preciso obbligo, indipendentemente dalla convenienza o meno che si avrebbe a giocare carte di seme diverso. Dopo i primi due, tocca quindi al terzo giocatore di mano e, da ultimo, al mazziere.
La presa spetta a colui che ha posto sul tavolo la carta di maggior valore del seme di apertura. Solo nel caso in cui un giocatore non possa rispondere con il seme proposto dal giocatore di mano, può calare una carta di seme differente. Tale carta, qualunque sia il suo valore facciale, è nell’arco di quella battuta un semplice scarto: non ha, cioè, alcun valore agli effetti della presa. Chi effettua la presa diventa automaticamente giocatore di mano nella battuta successiva, e le carte catturate vengono impilate di fronte al componente della coppia che ha effettuato la prima presa.
La mano prosegue fino alla decima battuta, quando si esaurisce la passata. Occorre ricordare che la coppia che realizza la dietra (l’ultima presa) acquisisce 1 punto.

PUNTEGGI

Ciascuna coppia conta le Figure, i 2, e i 3 conquistati durante la partita, attribuendo a ciascuna di queste carte il valore di ⅓ di punto; per ogni Asso aggiunge successivamente il valore di 1 punto intero; somma, infine, i valori delle eventuali accuse iniziali e, se ha chiuso l’ultima battuta, del punto di dietra.
La regola vuole che dal risultato vengano eliminate le eventuali frazioni di punteggio, arrotondando il totale per difetto.
Il totale dei punti in palio in una partita (accusa a parte) è perciò sempre, a causa di questo arrotondamento, pari a 10 punti più 1 di dietra. Ne consegue che quando una coppia ne realizza 5, l’altra ne abbia per forza 6 e così via. Quando, nel corso dell’ultima mano di una partita, una delle due parti in gioco è certa di avere già superato il traguardo finale dei 21 punti, può chiamarsi fuori, gettando le carte sul tavolo e procedendo direttamente al calcolo del punteggio, impedendo così l’eventuale rimonta agli avversari in una situazione di equilibrio di punteggio. Ma, nel chiamarsi fuori, occorre fare molta attenzione: qualora infatti la coppia autrice della chiamata non risulti avere un punteggio sufficiente per superare il traguardo finale, agli avversari vengono assegnati 11 punti, mentre alla coppia responsabile non viene assegnato alcun punto e il punteggio maturato non viene considerato.

Regole tratte dalla collana “Il Mondo delle Carte da Gioco” | @2020 Centauria Editore S.r.l. | www.centauria.it