Internacional
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De 2 a 9
El verdadero encanto del póker está representado por un dilema: ¿cuenta más la suerte o la habilidad? Es muy importante saber cómo hacer farol, es decir, dominar la psicología del oponente, o hay que confiar en una buena dosis de memoria y en la aplicación del cálculo de las probabilidades.
Es el juego de cartas por excelencia. Practicado en todo el mundo, ha sido protagonista de grandes películas y jugado por personajes ilustres.
El objetivo del juego es tener en la mano la combinación de mayor valor para ganar el bote.
El ritual de asignación del rol de repartidor y los asientos de los jugadores es fundamental. Esto se debe a que la posición en la mesa puede afectar al resultado del juego. Normalmente, se toma una secuencia de cartas de valor creciente desde el as, tantas como son los jugadores, y se asigna una a cada uno. El jugador que recibe el as juega como repartidor en la primera mano, mientras que los otros jugadores se sientan alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj, cada uno en orden ascendente. Si alguien quiere sentarse a la mesa en el juego ya comenzado, puede tomar el lugar del jugador que sale o su posición es sorteada.
Al comienzo del juego, cada jugador compra un cierto número de fichas con las que realizar sus apuestas; es aconsejable la institución de una caja y de un jugador-cajera para controlar el cambio de dinero al comienzo del juego y durante las manos individuales. También es necesario determinar si el juego se llevará a cabo con una caja libre (sin límite en las apuestas) o con una caja cautiva. Esto significa que cada jugador responde, en cada mano, solo de las fichas que tiene delante; existe la posibilidad de comprar nuevas fichas desde el cajón, entre una mano y la otra. Cada jugador coloca su apuesta delante de él, de modo que en todo momento esté claro el estado de las apuestas.
Esta zona de la mesa es el bote (en inglés, pot).
El repartidor toma las cartas, hace que el jugador a su derecha corte la baraja y comienza a repartir empezando por el jugador a su izquierda, procediendo en sentido horario. Las cartas se reparten una a una, hasta cinco por jugador. Si una carta se descubre por error, el receptor debe aceptarla, mientras que dos cartas se descubren, ambas destinadas al mismo jugador, esto puede retirarse de la mano.
La apertura requiere una combinación mínima, es necesario tener al menos un par de Jota (apertura jacks or better). El juego comienza con el primer jugador a la izquierda del repartidor y continúa en sentido horario; los jugadores que no puedan abrir deben pasar (en inglés, fold). Se continúa hasta que uno de los jugadores abre: una vez hecha la apertura, las otras personas en la mesa, para continuar, deben decidir si aceptan o no el juego, eventualmente relanzando.
El primer jugador a la izquierda del repartidor puede abrir en la oscuridad (en inglés, blind o small blind), sin mirar sus cartas y poniendo en el plato un valor doble de lo que ya se encuentra. Los demás jugadores pueden decidir si siguen el juego, poniendo en el bote la cuota correspondiente: de lo contrario, la mano pasa al jugador que jugó en la oscuridad.
El contra oscuridad (en inglés, big blind) puede ser una respuesta a la ciega: el segundo jugador, el que está a la izquierda del que ha hecho la ciega, sin mirar sus cartas puede poner en la mesa un valor de cuatro veces el bote. Si todos los participantes de la mano se retiran, el autor de la ciega gana.
Si nadie abre la baraja en una mano, el jugador a la izquierda del repartidor recibe el mazo y el bote se enriquece con un bote adicional, que en lenguaje técnico se llama arrosage (‘lluvia’). Si una apertura falla, la siguiente debe tener como base un par de Damas y, si la situación persiste, se juegan tres manos con apertura a los Reyes para luego volver a las Damas y nuevamente a los Jotas.
En el caso de una apertura en la oscuridad, solo el jugador que ha lanzado puede relanzar (en inglés, raise), es decir, aumentar su apuesta. El jugador que acepta y decide seguir el juego, deposita la cantidad correspondiente en el bote, pero también puede subir. Un jugador puede decidir abandonar la mano, pero perder lo que haya en el bote hasta ese momento.
Si se abre con un punto base, el primer jugador a la izquierda del que abrió puede empezar a igualarse, subiendo y aumentando la apuesta o saliendo del juego. Después de la apertura y las subidas, los jugadores restantes comienzan la segunda fase del juego, el lanzamiento. Cada uno puede pedir al repartidor que cambie de una a las cinco cartas que tiene, para tratar de conseguir una combinación de valores mayor que la inicial.
El repartidor, siempre empezando por el primer jugador a su izquierda y procediendo en sentido horario, comienza a retirar las cartas que desea sustituir. Las cartas deben ser retiradas cubiertas y colocadas por el repartidor en la parte inferior de la baraja; después, el repartidor reparte las cartas, siempre cubiertas, por el procedimiento contrario: es decir, tomando las cartas de la parte superior de la baraja. Por regla general, las cartas se entregan juntas a cada jugador.
Ahora empieza la tercera fase. Esto es lo siguiente: en el caso de una apertura con punto base, habla primero quien abrió el juego; mientras que, en el caso de una apertura en la oscuridad o contra oscuridad, el que se sienta a la izquierda del que lo ha declarado, habla primero. El orador puede retirarse del juego, volver a subir y hacer una apuesta adicional, o dejar temporalmente la palabra al siguiente jugador, exclamando palabras. Los otros jugadores pueden retirarse, aceptar la apuesta propuesta (diciendo ‘veo’, en inglés call, y añadiendo la suma en el bote) o hacer nuevas subidas. Quien ve siempre debe añadir al bote la suma de compensación, mientras que quien sube tiene que añadir el importe de compensación más el de su subida; el que se retira pierde todo lo que ha apostado hasta ese momento. Al final de todas las subidas, los jugadores restantes ven las cartas del último apostador, el jugador que tiene que mostrar su combinación (showdown) primero en la mesa. Los demás, si tienen un puntaje más alto, deben mostrar sus cartas; si, por el contrario, su combinación resulta inferior, tienen derecho a declararse derrotados y no mostrar sus cartas. El bote es ganado por el jugador que tenga la combinación más alta.
En caso de que todos los jugadores se retiren ante la apuesta de uno solo, el bote irá al jugador que hizo esa apuesta y no está obligado a mostrar sus cartas. Si el jugador que ha ganado es el mismo que abrió, solo debe mostrar las cartas que puedan justificar su apertura. Si todos los jugadores declaran palabras, la mano se considera cerrada y nadie gana el bote. Todos los jugadores que se retiraron del juego en las fases anteriores deben hacer una entrada al bote para compensar la cantidad alcanzada por los demás.
Las combinaciones de juego son la base y el mecanismo en el que se basa el Póker. Tener una combinación de mayor valor, o hacer que los oponentes lo crean, es la clave para ganar la mano. El valor de las combinaciones en orden creciente es el siguiente: carta individual, par individual, par doble, tris, escalera, color, full, póker, escalera de color.
La carta individual
En inglés no pair (probabilidad 50,1%). Esta combinación es puramente académica, ya que no es suficiente para abrir el juego, pero se convierte en determinante en caso de empate entre ciertos tipos de combinaciones.
El par individual
En inglés one pair (probabilidad 42,2%). La pareja o par está formada por dos cartas del mismo valor más tres cartas diferentes (llamadas no emparejadas). La pareja que tenga la mayor carta de dos cartas gana, mientras que, si ambas parejas tienen los mismos valores, la tercera más alta gana y así sucesivamente. Si, en cambio, las cinco cartas son de igual valor, la mano está en empate. Se define, entonces, vestida una pareja de cartas formada por dos figuras (Jota, Dama o Rey).
El par doble
En inglés two pair (probabilidad 4,75%). Entre dos pares dobles, el que tenga el par más alto gana y, en caso de empate, predomina el valor del segundo par. Si la situación persiste, se cuenta la quinta carta deshecha. Si las cinco cartas tienen el mismo valor, la mano es en empate. El par doble más alto es el que consta de dos ases y dos reyes, una combinación también conocida como Titanic.
El tris
En inglés three of a kind (probabilidad 2,11%). Formada por tres cartas del mismo valor más dos cartas desiguales: entre dos tríos gana el más alto. Como no pueden chocar en la misma mano dos tríos de igual valor, no es posible el empate, mientras que las otras dos cartas en la mano son intrascendentes para los fines del puntaje.
La escalera
En inglés straight (probabilidad de aproximadamente 0,4%). Para obtener una escalera es suficiente tener en la mano una secuencia continua de cinco cartas en las que no se tiene en cuenta el palo sino solo la sucesión correcta, partiendo de cualquier valor. Las escalas medias e intermedias son aquellas que no tienen un as en la secuencia, ni antes de la carta más baja ni después de la más alta. Se refiere a la carta más alta cuando se declara ‘escalera al rey’, ‘escalera a la dama’, ‘escalera al jota’ y así sucesivamente. La escala mínima se obtiene cuando el as precede a la carta más baja; la escalera máxima cuando el as está después del rey. Entre dos escaleras siempre gana la que tiene el valor máximo más alto y es posible la igualdad. La escalera de hoyo (o falta) representa el caso en que no se ha podido completar la secuencia y es sin valor.
El color
En inglés flush (probabilidad de aproximadamente 0,2%). Se obtiene con cinco cartas, no secuenciales, del mismo palo. Entre dos combinaciones de colores, gana la carta con el mayor valor y, en caso de empate, predomina la segunda carta, etc. Si las cinco cartas tienen el mismo valor, la mano es un empate.
El full
También se llama full house (probabilidad 0,14%). Se obtiene con un tris y un par. Entre dos full, el que tenga el trío más alto siempre gana, mientras que la pareja no tiene importancia para el puntaje: solo sirve para hacer la combinación. No hay posibilidad de empate.
El póker
También se llama four of a kind (probabilidad 0,02%). Es la combinación que da nombre al juego: es la más prestigiosa y se obtiene con cuatro cartas del mismo valor. En caso de que varios jugadores tengan un póker, la combinación formada por las cartas más altas gana. El póker más alto posible es el de Ases, que solo puede ser vencido por una escalera de color. En esta combinación, la quinta carta que acompaña al póker no tiene ningún valor; es posible el empate.
La escalera de color
En inglés straight flush (probabilidad 0,0015%). Es el puntaje más alto en el juego de Póker. Es una secuencia continua de cartas del mismo palo. Entre dos escalas de color gana la que tenga el valor máximo más alto y es posible el empate. La escalera de color que comienza en el 10 y llega al as se llama escalera real (en inglés royal flush). Al igual que la escala simple, la escala de color también puede ser mínima, media o máxima.